Unsere Auszubildende Michelle berichtet abseits von ihrer alltäglichen Arbeit eines Mediengestalters von ihren ersten Erfahrungen in der 3D-Modellage mit Blender.

Moin – ich bin Michelle und starte mein drittes Lehrjahr als Mediengestalterin für Konzeption und Visualisierung hier bei LEFX.

Neben den alltäglichen Arbeiten, die meine Ausbildung umfassen, habe ich die Gelegenheit genutzt, meine Nase ins 3D-Modeling zu stecken.

Ich hatte schon immer Lust, 3D-Modelle zu gestalten und endlich Zeit, diesen Skill meinem Portfolio hinzuzufügen. Zu Hause habe ich schon ein bisschen mit meinem Resin-Drucker herumgespielt und dabei Erfahrungen in der 3D-Modellierung gesammelt.

Deshalb freue ich mich umso mehr, jetzt die Möglichkeit zu haben, meine Fähigkeiten in diesem Bereich weiter auszubauen und alle relevanten Abteilungen zu durchlaufen, die 3D-Modeling bereithält.

Bei LEFX wird primär mit 3D MAX gearbeitet. Für meinen Einstieg haben wir uns jedoch für Blender entschieden.

Aber wieso denn Blender?

Leistungsstark
Blender ist eine leistungsstarke Software, die mit anderen professionellen 3D-Modellierungs- und Animationsprogrammen konkurrieren kann.

Vielseitig
Blender kann für eine Vielzahl von Projekten eingesetzt werden, darunter Film- und Spieleproduktion, Architekturvisualisierung, Werbung und mehr.

Benutzerfreundlich
Die intuitive Benutzeroberfläche ist gut für den Einstieg in der 3D-Modellierung geeignet. Außerdem hält das Netz eine Menge an Tutorials und Anleitungen bereit.

Kostenfrei
Als Freeware kann ich das Tool auch privat für weitere Projekte nutzen.

Ich bin gespannt darauf zu sehen, was ich mit Blender alles erreichen und welche kreativen Ideen ich umsetzen kann.
Also keine Zeit verschwenden und den Client downloaden!

Panic first – Was gestalte ich denn jetzt?

Als blutige Anfängerin habe ich mir eine simple Runen-Kette als erstes 3D-Objekt ausgesucht. Meine Bilder vom Objekt kann ich super als Referenz verwenden, um dem Original möglichst nahezukommen.

Meine Münze hängt an einem Wildlederband und ist in etwa so groß wie ein Zwei-Euro-Stück. Da es mir wichtig war, mein Objekt originalgetreu nachzubilden, habe ich mein Model im Maßstab von 1:1 gestaltet.

“Wer nicht vorbereitet ist, ist für das Scheitern vorbereitet.” – Benjamin Franklin

Der Plan vom Plan – um eine Idee zu bekommen, wie ich meine Münze gestalte, habe ich 2D-Skizzen meiner Kette in Adobe Illustrator erstellt. Mit dem 3D Feature vom Programm konnte ich mir schon ein grobes Modell erstellen, um Formen und Proportionen zu visualisieren, bevor ich mit dem eigentlichen Modeln beginne.

“Immer auf Achse sein – und Heute auf drei!”

Meine zuvor gestaltete Skizze lege ich flach auf eine Achse und nutze sie als Referenz beim Gestalten meiner Münze. Die Münze selber ist recht simpel zum Modellieren, hauptsächlich habe ich dafür abwechselnd zwei Funktionen genutzt.


Here goes nothing:

<I>’Inset’ Funktion ermöglicht, ein Polygon zu markieren und dann eine neue, eingefügte Form innerhalb der ausgewählten Fläche zu erstellen. Dadurch kann man beispielsweise Fenster in Wände einfügen.

<E>’Extrude’ ist ein superwichtiges Tool in Blender. Damit können zusätzliche Flächen, Kanten oder Punkte aus einem bestehenden Mesh gezogen werden. Sehr praktisch, da es ermöglicht, aus simplen Formen eine komplexe Struktur zu formen.

Meine Münze hat also einen flachen Zylinder als Basis und durch den Wechsel von <E> und <I> konnte ich die Kanten sowohl innen und außen verformen.

Bemerkung von Zukunfts-Michelle

Regelmäßig speichern
mir das Programm etliche Male abgestürzt

Mehrere Versionen anlegen
gut um unbemerkte Fehler zu korrigieren

Undo-Stepps erhöhen
in den Default Einstellungen sind gerade mal 30 Schritte zurück möglich, zu wenig für Anfänger

“Bildungslücke schließen – Edges, Verticies, Faces ?”

Edges <Kanten>
Sind die Verbindungen zwischen zwei Eckpunkten. Sie sind in der Regel gerade Linien und definieren die Form des Modells.

Verticies <Eckpunkte>
Bezeichnen Punkte, an denen sich zwei oder mehrere Kanten treffen. Sie sind die fundamentalen Bausteine eines 3D-Modells und dienen als Ausgangspunkt für das Erstellen von Kanten und Flächen.

Faces <Flächen>
Definieren die Flächen zwischen den Kanten. Sie bilden die Oberfläche des 3D-Modells und bestimmen, wie das Modell in der 3D-Umgebung aussieht.

Hast du schon den Faden verloren?

Jetzt modellieren wir das Band der Kette.
Es besteht aus einer Bézierkurve, sie orientiert sich an mathematisch definierten Punkten im Raum. Später bekommt meine Kurve noch einen Mantel, der sich um den definierten Pfad windet. Das Aussehen kann variabel sein und individuell angepasst werden.

Der beste Tipp ist, regelmäßig durch Perspektiven zu rotieren.

Es war etwas kniffelig, den “Faden” um meine Münze zu winden, ich bin mit dem Umgang von Vektoren vertraut, aber die zusätzliche Achse macht es etwas anspruchsvoller.

Immer das selbe Grau? Zeit für einen Tapetenwechsel!

Schon gewusst? Die ersten 3D-Modelle, die jemals erstellt wurden, stammen von einem Computervisualisierungssystem namens Sketchpad in den 1960er-Jahren.
Zeit, meinem grauen Modell einen Anstrich zu verpassen: In der Fachsprache versteht man darunter das Texturieren.

Wenn wir ein Objekt texturieren möchten, müssen wir zuerst eine “UV-Map” des Objekts erstellen.

Eine UV-Map ist eine flache, zweidimensionale Darstellung der Oberfläche des 3D-Modells. Diese ermöglicht es, Texturen auf der richtigen Stelle des Modells anzuwenden. Dafür wird die Geometrie des Modells “entpackt” oder “entfaltet”. So entstehen flache, zweidimensionale Stücke wie das Schnittmuster eines Kleidungsstücks.

Dieser Vorgang nennt sich “Unwrapping” und definiert, an welcher Stelle das ausgewählte Material verwendet wird. Meinen Ring habe ich dafür an den schmalen Kanten innen und außen und einmal vertikal am Rand aufgeschnitten.

Damit haben wir eine Oberfläche geschaffen auf der nun gearbeitet werden kann.

“Cause we are living in a material world” – Madonna

Um die gewünschte Oberfläche zu erzielen, sind unterschiedliche Materialattribute nötig, denn ohne Materialparameter kann keine Textur angewendet werden.

Farbe
Bestimmt die Hauptfarbe des Materials

Glanz
Bestimmt, wie glänzend die Oberfläche des Materials ist

Transparenz
Definiert wie durchscheinend das Material ist

Rauheit
Gibt an, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials ist

Reflektivität
Bestimmt, wie stark das Material Licht reflektiert

Emission
Zeigt wie stark das Material selbst Licht emittiert

Für meine Münze ist es also sinnvoll, das sie leicht reflektiert und einen metallischen Glanz bekommt. Attribute, die ein Band aus Wildleder hingegen nicht hat. Um diese Werte zu bestimmen, kann man ‘Nodes’ nutzen oder Maps, die durch Farbtöne, spezifische Werte übermitteln.

Kurz und knapp: Nodes sind Schaltkreis-Elemente, die beliebig miteinander verknüpft oder kombiniert werden können. Ein Baukasten, um Daten und Einstellungen auszutauschen oder zu verbinden.

Mit der Karte ans Ziel!

Zusätzlich zu den Nodes gibt es noch Maps: Diese bestimmen, welche Werte an welcher Stelle verwendet werden. Kurz: Sie weisen der Oberfläche eine Eigenschaft zu. Es gibt verschiedene Arten von Maps, darunter Farb-, Normal- und Bump-Maps.

Normal-Map
Ist eine Textur, die in der Regel aus einem höher aufgelösten 3D-Modell extrahiert wird. Dadurch wird eine detailreiche Darstellung von Oberflächenstrukturen ermöglicht, ohne die tatsächliche Geometrie des Modells zu erhöhen.

Vielleicht ist es jemandem aufgefallen, dass meine 3D-Münze keine Runen in ihrer Geometrie hat. Das ist kein Problem, denn mithilfe der Normal-Map kann ich die Runen imitieren, obwohl sie eigentlich nicht im Mesh existieren. Diese Technik erspart nicht nur Zeit, sondern auch technische Ressourcen, die sich auch auf die Performance auswirken können.

Bump-Map
Ist ähnlich wie eine Normal-Map, jedoch wird sie oft aus einer Graustufen-Textur generiert. Im Gegensatz zur Normal Map verändert die Bump Map jedoch nicht die tatsächliche Geometrie des Modells, sondern erzeugt nur eine optische Täuschung von Tiefe und Höhe.

Displacement-Map
Wird genutzt, um der Oberfläche eines dreidimensionalen Objektes eine höhere Detailtreue zu geben und damit eine realistischere Darstellung zu erreichen.

Finishline in sight

Viele Wege führen ans Ziel und oft bringt die Kombination aus mehreren Optionen ein solides Ergebnis. Ein System das viel Übung und Erfahrung benötigt.

Nach kleiner Knobelarbeit, wie ich Nodes und Maps im Zusammenspiel nutze, ist meine Münze endlich bereit, vor die Kamera zu treten. Dafür habe ich im 3D-Raum eine Kamera platziert, sehr simple Einstellungen für die Belichtung getroffen und zum Schluss meine Münze auf einen Holz-Boden gelegt. Wenige Klicks später und die ersten Bilder meiner Münze werden gerendert.

“The more we learn. The more we discover how much we do not know.” – Meister Yoda

Natürlich ist das ein wirklich grober Überblick. Die Thematik kann schnell unglaublich komplex werden. Zeitweise haben mich die ganzen neuen Informationen und Eindrücke überwältigt. Dinge die einfach wirken, haben oft ein komplexes System und viel Schweiß erfordert – Eine mühselige Arbeit, es selbstverständlich wirken zu lassen. Es braucht sowohl ein gutes Verständnis von Form und Farbe als auch technische Versiertheit. Vielleicht auch hin und wieder einen Klecks Experimentierfreude.

Die flexible Arbeit allein und im Team war eine großartige Erfahrung, ich habe viele Eindrücke sammeln können und auch noch viel gelernt.

Was möchte man mehr ?